eBOOK - GAMIFICAÇÃO NA ÁREA DA SAÚDE
Uma forma possível de superar os obstáculos que enfrentamos em relação a gestão dos pacientes é apresentada pela gamificação, que é definida como sendo a aplicação / uso de elementos de design de jogo em contextos não relacionados ao jogo.
Na obra "GAMIFICAÇÃO NA ÁREA DA SAÚDE" será apresentado sobre como podemos aplicar a gamificação para contextos relacionados à saúde. Além de discutir sobre como a gamificação pode mudar o comportamento dos pacientes.
Público-alvo:
Profissionais que atuam em hospitais, clínicas, laboratórios, operadoras de planos de saúde e outros serviços privados ou públicos de Saúde.
Conteúdo:
1 – Gamificação: princípios e definições.
2 – Aspectos Teóricos sobre a Gamificação.
• Elementos de uma Solução de Gamificação.
3 – A gamificação dos cuidados de saúde.
• Avaliação clínica.
• Intervenções do praticante.
• Próximos Passos.
4 – Tecnologia de computação para mudança de comportamento de saúde e bem-estar.
• Promessas de gamificação para saúde e bemestar.
5 – Gamificação para contextos relacionados à
saúde.
• Atividade física.
• Dieta e perda de peso.
• Higiene pessoal.
• Gamificação para ambientes de trabalho.
• Medicação / tratamento médico.
• Mudanças de comportamento de saúde.
6 – Gamificação para atendimento ao paciente, educação médica e envolvimento virtual.
• Conectividade social.
• Melhorar a reabilitação e a adesão do paciente.
• Auxiliar na mudança de atitudes do paciente.
• Educação médica.
• Engajamento de eventos virtuais.
7 – Como a gamificação pode mudar o
comportamento dos pacientes?
(quantidade de páginas: 100)
Objetivos da Obra
• Capacitar o profissional a compreender os princípios da gamificação aplicada na área da saúde.
• Aprender todas as habilidades necessárias para implementar a gamificação na área da saúde.
• Aplicar a gamificação nas práticas diárias.
Sobre o autor
Mestre em Educação pela Universidade Interamericana (2019), com tese sobre a utilização dos jogos digitais no ensino superior. Especialista em Negócios em Mídias Digitais pela FMU - Faculdades Metropolitanas Unidas (2018), MBA em Marketing em Vendas pela FMU - Faculdades Metropolitanas Unidas (2016), Especialista em Games: Produção e Programação pelo Centro Universitário Senac (2011), Bacharel em Sistemas de Informação pela UMC - Universidade de Mogi das Cruzes (2008) e Teólogo pelo Centro Batista de Educação - CEBESP (2020).
Atualmente é empreendedor na área de jogos digitais, consultor em gamificação e professor universitário na universidade UNIP (nos cursos de graduação presencial e EAD) e no Grupo Ânima (nos cursos de pós graduação em EAD). Além disso é professor conteudista na PUC-Campinas (nos cursos de pós graduação), no SENAC (nos cursos de pós graduação) e no grupo Kroton Educacional (nos cursos de graduação e pós graduação).
Tem experiência na área de Computação, com ênfase em desenvolvimento de aplicativos, jogos digitais, desenvolvimento web, TV Digital, sistemas interativos (trabalhando por muitos anos na empresa TV SBT Canal 4 de São Paulo) e processos gamificados.
É autor de diversos livros na área de Computação, Gamificação e Jogos Digitais.